192016/02 营销型网站设计重点

  如果网络营销还只是停留在单向的资讯传递,将重点摆在提升pv的成效上,那表示你还停留在传统媒体的行销思维,使用者的参与度应该是衡量网络营销成败与否的新指标,至于如何提升使用者的参与度,这里概略的从使用者行为模式下去做分析:

  低参与门槛

  这项包含了参加者的条件限制与互动设计的难易度,什么样的参与条件才能过滤非目标客群又不至于吓跑使用者,必须透过目标市场分析加以辅助,至于互动设计的难易度,则如之前的文章所提及,并非使用者不够聪明,而是凭什么要他们花那么多时间心力,去了解你那些密密麻麻的游戏规则,建议做法拿开心农场来说就做的很好,"农场"两个字就传达了整个模组概念,使用者可以快速的从过去认知里的理解,整个模组包含了播种、浇水、施肥和最的收成,一进入游戏就能马上玩了起来,最好的做法就是将想传达的资讯混进这个模组里,一起传达给目标客群。

  参与动机

  最常见的就是利用奖品来吸引使用者,这可借由参与者的条件过滤,避免诱因被稀释掉,或从心态上的炫燿、自我实现、纾压...等,都能是参与动机,再用开心农场来举例,偷菜的动作,就能达到短站的逃离现实中,道德束缚的压力,就连被偷的过程,也能和你朋友展示朋友的经营成果,所以你被引诱去好好的经营农场,就必须再去偷更多的菜,这样的循环就达到了心理学上的制约效果。

  参与成本

  很难要求参加活动的使用者像玩魔兽世界那些线上游戏那样,长时间在线上打怪,这对相对没那么多时间参与的使用者也不公平,所以活动设计成使用者只须每天找些空档,上来关心一下活动的进度,当作是工作累了稍微休息片刻,并给予点回应参与,就像开心农场里偶而上来浇浇花、除除虫、除除草再偷些小菜,放松一下反而能增加工作效率,达到正向制约的效果,对活动的黏性有大大的帮助。

  互动机制

  这项网络营销的核心所在,如果网路行销只能使用者自己参与,仅只发挥了网络一半的的优势,能够让更多的朋友一起参与,在彼此间引起话题,才能引起病毒式行销的感染作用,以前常见的做法是透过E- mail的互寄,但容易被当为广告信挡掉,现在有了facebook connection,可以做更多不同的应用,像是海尼根之前做了一次「热情自首者」的网路行销,如果能透过facebook connection,或许能改成「热情检举者」,利用朋友间常喜欢在涂鸦墙上互相吐嘲的特性,检举出你其中一个最有可能干这种事的朋友,并说明理由,像是他是个老酒鬼、最爱喝的就是海尼根,所以他的犯案动机充分,再让其他的朋友当陪审团,点选嗯嗯!我也同意的按钮,让所有人都有机会参与这次的活动,每多十个人同意就多一次中奖机会等,想必能在facebook上引起话题,当然必须注意避免引起朋友之间的争吵,或许能多加个被检举人是否同意亮相之类的功能,或者改成正面的互动,避免行销的反效果。



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